親愛的特工們您好:
以下內容為李昡洙 PD 於韓國官網「線上問答活動」後所撰寫的後記與未來更新方向說明。
同時在公告最下方,也整理了本次韓國特工與李昡洙 PD 於問答環節中的部分內容。
由於原始問答篇幅龐大,我們省略部分重複或較相似的問題,以更精簡、清楚的方式呈現給各位特工。
感謝各位特工的關注與支持,祝您遊戲愉快!
《封印者:CLOSERS》 營運團隊
大家好,我是李昡洙PD。
真心感謝各位特工熱情參與10月16日至10月17日舉行的官網線上問答活動。
為了盡可能回答所有問題,我們才會在沒有事前發布活動公告的情況下設定了提問截止時間,還請各位特工見諒。
發表每一則回覆之前,我們都會先掌握問題,再進行多次審慎檢討,避免造成誤解。因此,即使是「簡單的問題」也耗費了許多時間。
即便如此,我們認為可能還是有部分回覆不盡理想。
因此,我們將進一步回應各位特工提出的主要問題以及可能還留有疑問的部分。
儘管無法完全解決,我們仍希望透過整理主要問題,一定程度減少特工們的疑惑。
今後我們將以此次經驗為基礎,持續探索與各位特工順利交流的方式。
再次感謝各位提出的寶貴意見以及熱情參與,
尤其感謝是代表其他特工提出問題的特工們。
▣ 為什麼不採用即時問答,而是選擇使用公告欄?
從活動策劃階段開始,我們就先排除了直播和即時聊天。
原因如下:
第一,團隊在工作室內進行直播的經驗不足,我們難以保證直播的品質。
第二,基於直播的特性,我們擔心可能需要篩選問題,導致回答數量受限,使得整體活動內容變得貧乏。
另外,我們認為在缺乏專業直播人員的情況下,無法確保活動順利進行。
本次採用的「類即時公告欄」帶有實驗性質,未來我們會繼續嘗試其他交流方式。
最重要的是,我們會以內容為重心,在提高頻率的同時持續努力和各位特工交流。
▣ 更新交流方向
每兩週進行的更新包含了短期開發及長期開發任務。
由於更新內容要在更新前夕才會完成,因此各位特工針對更新內容提出的意見無法即時反映在該次更新中。
我們深知透過交流推動改善的價值,
因此,作為落實改善的第一步,我們正在準備「平衡FGI」(Focus Group Interview)活動。
我們希望透過邀請各位特工參與這項活動,聆聽各位對於開發現況及未來方向的建議。參與的特工將能獲得獎勵,具體的時間及進行方式將於日後另行公告。
我們會從小地方開始做起,逐步建立起能夠真實反映出各位特工心聲的管道。
▣ Closer Talk相關內容
今年冬季無法製作每季大型更新前推出的PD路線圖影片。
雖然我們正在持續推進冬季更新的大方向內容,但我們同時也在根據線上問答活動中收到的建議調整細部日程。
在更新內容不斷改變的情況下,我們判斷本次更新難以使用影片形式呈現,因此今年將透過「開發者的信」更頻繁地向各位說明長短期開發計畫。
特別是在此次活動中預計「日後答覆」的角色平衡及技能相關問題,以及「討論中」、「確認中」的項目,
我們將會盡快向各位特工提供具體的執行方案。
▣ 時裝開發方向
有許多特工都提出了希望能製作稀有及輝煌時裝的建議。
但很遺憾的是,這個部分目前並未包含在路線圖中。
製作稀有/輝煌時裝不僅需要時裝、特寫,還需要各種動作及特效等等,開發的時間非常長。
除此之外,還需要配音等外部合作,如果無法同時開發多個角色的時裝,在成本與效率方面都難以取得平衡。
因此,我們目前將開發重心放在可利用現有內部資源快速開發多位角色的新時裝上。
與其讓大家無止盡地等待,我們認為有必要清楚說明開發狀況,
還請各位特工多多包涵。
▣ 經濟系統調整
刪除道具製作費用的更動,引發了許多特工的擔憂。
《封印者:CLOSERS》的經濟正面臨長期營運遊戲普遍會出現的「通貨膨脹」及「財富差距」問題。
對於長期持續遊玩的特工們而言,那些費用也許負擔不大,但對於回歸玩家來說,卻可能成為難以持續遊玩的障礙。為了解決這樣的情況,我們決定刪除製作系統的費用。
我們希望透過這項調整,讓遊戲目標變得更簡單,減少反覆消耗疲勞度。
此次改版預計會配合回歸玩家最多的時期實行。
今後,我們也將透過增加金幣的使用途徑等補救措施,持續維持經濟健全。
▣ 再次獲得時裝的途徑「莫爾塔精品店」
「莫爾塔精品店」系統可以獲得過去曾推出的時裝及道具。
特工可使用專用代幣兌換時裝及道具,而專用代幣可在遊戲內透過多種方式獲得。
此外,我們也在討論要依序「復刻」還是「在遊戲內重新推出」過去曾販賣的時裝。
不過,部分「限定」、「合作」時裝因涉及法律與公平性問題,無法再次推出,請各位特工見諒。
▣ 改善BUG及角色平衡調整
隨著遊戲營運超過10年,遊戲內從明顯可見的問題到偶爾會發生的錯誤,存在著各式各樣的BUG與不便。
雖然其中包含部分難以重現的案例,但我們將盡力彙整、分析各種問題,再根據問題訂定優先改善順序。
特別是關於角色技能及平衡的調整,我們將透過公告另行向各位具體說明後續的改善方向。
▣ 結語
真心感謝長久以來一直支持《封印者:CLOSERS》的所有特工。
對開發團隊而言,各位特工的建議永遠是我們最大的動力。
之後我們將分次發布公告,說明本活動的後續措施及其相關內容。
我們未來也會持續傾聽各位特工的心聲,朝著更加透明、值得信賴的方向前進。
謝謝大家。
《封印者:CLOSERS》PD李昡洙 敬上
▣ 線上問答內容
以下內容是韓國官網線上問答活動中韓國玩家提出的問題及PD的回答(已省略部分重複問題),部分後續措施相關內容問題,我們將會在日後的「開發者的信」中另外說明。
| 外觀/圖形/建模 | |
| 角色建模/體型/動作 | |
| 問題 | 回答 |
| 特莉絲的入場動作明顯比其他角色慢。在跟像「杜格娜、瑪格娜」這種出場動作較短的BOSS戰鬥時,總是會比BOSS更晚開始行動。請問是否有這方面的改善計畫? | 根據角色及時裝的不同,作戰區域入場動作的速度可能會出現些微差異。 這是角色專屬動作造成的,因此無法另外修改,敬請見諒。 |
| 請在角色創建視窗的立繪上套用Live 2D。 | 目前此特效採用3D平面方式製作動畫,而非Live2D。 為了提升開發效率,需要進一步研發Live2D/Spine的套用。 研發部分請參考下方的回答。 |
| 這是技術方面的問題。以每次愚人節推出的性轉立繪為基礎,以輝煌時裝形式製作建模會很困難嗎?先不論收益,我只是想知道在技術層面上是否可行。 | 由於角色體型差異較大,因此難以套用相同的動畫。 |
| 光暈/照明 | |
| 問題 | 回答 |
| 套用至高光暈後,我的角色會在特定副本或據點裡亮到幾乎看不見。請問能調整一下光暈的亮度嗎? | 我們已注意到角色亮度會在不同地區出現差異。這需要進行全面檢查,因此我們得先確認工作量。 |
| 我覺得一般光暈的表現太差了,希望基本光暈表現能像「晴天」那樣,或是採用其他改善方案。 | 首先,非常感謝你喜歡「晴天」的光暈效果。 「晴天」光暈是為了凸顯首次套用於「晴天」中的水潤皮膚效果而設計的。 由於遊戲年代較久,所以我們也有意識到一般光暈的表現與最新遊戲相比確實有差距。 未來我們會盡力讓光暈表現得更加自然。 |
| 關於圖形設定/重製/整體外觀品質 | |
| 問題 | 回答 |
| 在用戶端32bit時期,由於記憶體流失的問題,導致遊戲刪除或大幅削弱了許多與外觀有關的設定,像是刪除陰影建模、紋理被強制固定為低畫質等。即使經過了10年,整體畫面表現與早期相比幾乎沒有提升,請問你們有考慮恢復以前的高品質圖形功能,或是有其他提升畫面品質的想法嗎? | 我們正在多方面探討提升畫面品質的方案。 |
| 請問開發團隊對提升圖形(外觀)有什麼想法嗎?自從停止重製之後,玩家們直到現在都還在批評前前前PD,雖然最近《封印者:CLOSERS》整體角色建模品質相比過去提升了許多,但考慮到目前《封印者:CLOSERS》使用的自製引擎無法支援最新技術,難免會讓人覺得提升空間有限。 | 目前開發團隊有兩個任務,一是為了未來做準備,二是修正之前的不足之處。 我們有在注重新角色或新立繪的品質, 但仍然無法顧及改善先前的問題,我們深感抱歉。 我們會另外安排一個收集各位意見的場合。 由於更換引擎需要大量時間及人力,以目前開發團隊的規模而言,暫時難以完成。 |
| 功能改善 | |
| 背包/移動道具/帳號共享/製作便利性等 | |
| 問題 | 回答 |
| 請合併期限制道具跟永久道具及開放帳號倉庫。 | 即使是相同的道具,也會根據發放方式、數量、剩餘時間等而有不同的設定。 原本這是為了方便各位特工辨認自己獲得的道具, 但這種方式會造成背包不必要的浪費,因此我們會盡量調整。 |
| 請讓目前的裝備道具可以移動至帳號倉庫。 | 除了史詩裝備以外,目前尚不考慮開放可移轉至帳號內其他角色的功能。 |
| 「不可移動至帳號倉庫的復活膠囊」之類的瑣碎消耗品跟材料道具,可以設定成可移動至帳號倉庫嗎?當然,這不包含主要材料在內,像是「雪、特莉絲、吉妲漏洞塊」、「面具」之類的材料。我喜歡整理物品,但每個角色的復活膠囊與各種材料數量都不一樣,感覺很不方便。希望你們可以改成集中在同一個地方整理。 | 對於「不需受限於帳號間移動」的道具,我們將會逐步解除帳號倉庫移動限制。 |
| 請問可以新增「一次完成裝備分解&開啟箱子」的功能嗎?數量很多的時候真的太耗時間了。 | 由於開啟隨機箱子後可獲得的道具種類繁多,如果在尚未解決「背包空間不足」的狀況下新增此功能, 我們認為玩家會難以感受到實際效果。 因此,我們會優先進行「擴展背包」及「道具管理」等前置作業,之後再導入「統一開啟隨機箱子」的功能。 |
| 請將裝備技能屬性魔方的方式從「拖曳」改為「右鍵點擊」。 | 我們會改善此功能。 |
| 請新增一併合成技能魔方的功能。 | 謝謝您的建議,我們會積極討論。 |
| 請改善透過轉換器獲得的道具領取方式。 | 我們已經注意到購買的轉換器道具不好整理的問題,之後預計會修正成「自動疊加背包內已有的相同道具。」 |
| 道具製作器裡有超過90%都是現在無法製作的道具,可以另外把那些道具清理出來嗎? | 由於遊戲營運時間已久,我們也注意到製作器內仍留有早已刪除的道具,導致製作便利性下降的問題。 因此,我們目前正在準備清理用途不明道具的方法,之後會透過更新依序反映相關改善事項。 |
| 請刪除可重新包裝次數。 | 可重新包裝次數系統和過去的時裝資料息息相關, 所以刪除時必須修改、檢查許多項目。 雖然很難立即刪除,但在整理相關資料結構時,會逐步改善不必要的要素。 如果之後確定要修改,我們將會透過更新公告說明。 |
| 請刪除時裝重新包裝次數,只保留「密封/重新包裝/已綁定」標示。因為有99次,所以只是可有可無的系統而已,但如果看到次數減少又會覺得不是滋味,每次買時裝都會覺得壓力很大。 | 前2次更新已放寬了時裝道具的包裝限制,目前沒有進一步放寬的計畫。 不過,我們正在研擬讓玩家可以更容易獲得「品質保證封印」的計畫。 |
| 以前的軍團長材料、BOSS材料等早就沒有用的材料,可以兌換成其他無法交易的材料嗎?不管是兌換成貢獻度、彩虹次元結晶、穩定的次元裂痕、燦爛超能纖維還是超頻晶片都可以,或者兌換成一種新材料,如果收集數量夠多也可以換成貢獻度或高價值消耗品等等。 | 我們認為擴大裝備製作材料道具的用途會引導玩家回去遊玩以前的副本,這種情況不符合目前《封印者:CLOSERS》的內容循環結構。 不過,我們也認為必須合理地消耗既有的持有道具,因此正在準備另外的使用方案,並朝著可提供合理補償價值的方向改善。 |
| 改善戰鬥/副本相關便利性 | |
| 問題 | 回答 |
| 請問有計畫製作一個直升專用的教學副本嗎?像是針對技能、技能效果、怪物的普通攻擊、無視超級盔甲攻擊、無敵無視攻擊、不可緊急閃避攻擊的教學。 | 目前正在策劃一個包含角色技能使用方法、綜合防禦訓練的新手教學副本。 預計於明年內更新,但根據開發進度可能會調整日程,敬請見諒。 |
| 希望在副本結束後能顯示傷害貢獻度。 | 目前已計畫開發讓玩家在「訓練場內」查看角色傷害分布的功能, 但沒有開發查看隊友傷害貢獻度功能的計畫。 |
| BOSS怪物的出場動作太長或太常看了,請問能新增跳過出場動作的功能嗎?(像可重複副本的BOSS怪物一樣可以直接出場) | 每個怪物的出場/階段轉場皆有些微的差異,我們會朝著逐步縮短出場時間的方向開發。 對於可重複遊玩的副本,也會探討有無其他簡化轉場的方法。 |
| 希望不用另外輸入文字指令取消出場動作,而是能透過使用技能或移動自動取消。 | 作戰區域的入場動作會根據角色及時裝而有些微差異。 今後我們會努力讓新角色/時裝的動作時間統一。 |
| 請新增戰鬥分析功能。 | 我們正在計畫開發能讓玩家在訓練場確認角色傷害比例的功能,預計之後改善訓練場時會一併進行。 但是,訓練場以外的副本不會套用此功能,而且我們也沒有考慮新增可確認其他角色傷害的功能。詳細情況將於日後另行公告。 |
| 覺醒機制真的沒問題嗎?「根據特定的規定獲得增益」的設計本身還不錯,但如果是一個常態套用的系統,反而會讓人感到不愉快。開發團隊不也承認過,限制行動的規定在突破挑戰中帶來負面體驗,所以在第2季刪除了嗎?難道以後每次都要隔15秒就中斷技能連擊跳一下嗎? | 我們注意到目前覺醒機制的設計確實會讓部分特工感到不便。 因此,我們正在籌備新增一種可無條件使用的覺醒機制。 我們會慎重討論改善方向,以提供更加流暢的戰鬥體驗。 |
| 請讓根據「融合之威嚴」的融合階段所擁有的效果僅套用於綜合戰鬥力相關效果。 | 目前的設計方向為「融合之威嚴」的部分強化區間不會提升綜合戰鬥力,但會透過之後的強化區間彌補提升數值。 也就是說,設計上是讓提升戰鬥力的效果集中反映於一定區間。 不過,如果各強化區間之間的體感差異過大,我們會在之後討論平衡時一併考慮調整。 |
| 關於社交/組隊/聊天/交流 | |
| 問題 | 回答 |
| 請讓我們可以在UNION競技場內聊天。 | 我們會在完成PVP相關前置作業後,再考慮是否開放此功能。 |
| 請讓我們可以在離線狀態下封鎖。 | 之後將改善聊天工具功能。 |
| 可以新增在未登入的情況下封鎖玩家,以及僅輸入封印者暱稱或角色暱稱就可以封鎖該玩家帳號所有角色的功能嗎?另外,希望可以新增在封鎖玩家時簡單備註封鎖原因的功能。 | 我們之後將改善備註功能。 但封鎖帳號內所有角色這點,我們會再討論。 |
| 添加的好友or封鎖的玩家越來越多,或因玩家更改特工名稱而忘記為何會添加好友or封鎖,請問是否能在聊天工具功能導入備註系統? | 我們充分理解此功能的必要性,今後將透過更新反映此需求。 |
| UI/通知/其他便利性等 | |
| 問題 | 回答 |
| 請在時裝圖鑑內新增「僅查看持有時裝」選項。 | 我們會討論是否要在時裝圖鑑內新增「僅看持有時裝」選項。 |
| 請新增可調整遊戲內字體大小的功能。 | 如果要在遊戲內新增字體大小設定,必須先重新調整UI架構, 讓UI大小與配置可以根據字體放大縮小同步調整。 由於《封印者:CLOSERS》已營運10年,在這10年間累積了各種UI要素, 重新調整UI架構會需要耗費大量開發工時,因此難以進行。 |
| 去年聽說會更換雪菲奔跑的載入畫面,請問之後會更換嗎? | 我們原本計畫在10週年及韓國自主營運轉換時一併更換載入畫面。 不過,由於當時預計更新的規模過於龐大,在調整優先順序後,載入畫面並未被排入日程中。 考慮到載入畫面是決定玩家對《封印者:CLOSERS》第一印象的重要要素之一,因此日後將於合適的時機改善為嶄新的形態。 |
| 什麼時候會新增時裝組合販賣功能? | 我們認為依照目前策劃的內容,無法提供讓各位特工滿意的功能,因此正在重新規劃。 由於拍賣行相關內容過去曾多次造成不便,所以我們會更謹慎處理此事。 我們會盡力提供更滿意的功能,不辜負大家等待的時間。 |
| 請更新成就獎勵。 | 我們有這方面的計劃,但成就與各種內容有關,而且已經有特工完成成就,領取相應獎勵,因此目前難以處理。 因此我們需要更全面、深入地考量,並且這項更新須投入大量開發工時,所以目前還無法給大家確切的答覆,敬請見諒。 |
| 希望能再上傳一次很久以前的任務收集物品相關目錄,能加上道具的說明就更好了。 | 我們會研擬出能夠詳細說明道具獲得途徑及用途的相關方案。 |
| BUG | |
| 關於戰鬥判定/無敵/輸入技能/冷卻時間 | |
| 問題 | 回答 |
| 首先,怪物跟角色攻擊系統的抵銷判定基準不一致,請明確說明各個攻擊系統的定義,或是進行除錯。第二,請明確說明薇歐莉特超越技能(超級盔甲狀態)的定義。他應該要能在怪物的普通攻擊及僵硬攻擊下,不會僵硬、持續攻擊才對,但我不懂為什麼在超越狀態下還會僵硬。 | 我們已經意識到這個問題需要進行全面修正。 為了提供穩定的戰鬥體驗,我們正在慎重討論需要修正的項目。 |
| 請改善《封印者:CLOSERS》長達10年的問題——技能鍵沒有反應及部分技能在冷卻時間結束後也無法使用的BUG。 | 我們有在確認玩家回報的BUG,也正在努力修正這些問題。 造成您的不便,我們深感抱歉。 |
| 什麼時候才會修好強制阻斷沒有反應的BUG?如果不打算要修的話,可以給我們像是緊急閃避一樣可以被判定為無敵,忽略無敵無視的東西嗎? | 我們有在確認玩家回報的BUG,不過,由於電腦環境差異、低發生率及原因不夠明確等因素,導致問題修正進度延遲或是有無法跟各位玩家說明的BUG,敬請見諒。 我們正在努力修正這些問題,絕不會置之不理。 |
| 不管是哪個副本都會發生「施展技能後莫名其妙被鎖定,無法繼續使用技能」的狀況,請問你們可以修好這個問題嗎? | 我們已經知道發生問題的原因,但還需要一些時間修正,敬請見諒。 |
| 關於登入/解析度/語音/UI | |
| 問題 | 回答 |
| 不清楚什麼條件下才會發生,但角色死亡後會出現「沒有顯示復活UI」的情況,有時甚至會在1分鐘後才出現。我曾經詢問過這個問題,但得到的回覆卻是「這可能是因為玩家的電腦及網路環境所導致的問題」。Naddic Games是要玩家自己找到問題點之後再提問嗎? | 開發團隊已經知道有此問題,目前也正在追查原因。 不過,根據目前為止的分析結果仍難以判斷具體原因,因此我們正在持續確認及測試。 一旦知道原因,我們將會立即修正問題。 |
| 關於觀賞團/副本模式/戰鬥的BUG | |
| 問題 | 回答 |
| 在副本更新中有部分內容套用了PVP的技能,請問這是BUG還是本來的意圖?依照近幾年的時間線來看,像是納塔「上限界追擊」4秒無敵、索瑪獅吼5秒無敵、J的鍺元素恢復生命值等幾個技能都套用了PVP設定,這是故意的還是BUG? | 角色的各技能細部選項可以個別設定PVP/PVE, 但基本運作結構是以PVE為基礎開發。 進行平衡更新時,雖然我們會針對相同技能分別設定PVE/PVP,以避免影響PVP, 但因為各種因素而未能分別設定,才會出現這種BUG。 |
| 劇情動畫/特效及其他BUG | |
| 問題 | 回答 |
| 在特定視角的劇情動畫或影片中,即使可遊玩角色已完成轉職,卻仍穿著實習隊員服出現(例如:在特莉絲的開場動畫中,蕾比雅是穿著實習隊員服出現,而非決戰隊員服),請問這是故意的嗎? | 主線劇情中出現的動畫或影片,原則上都會根據劇情進度的轉職狀態穿上相應的特工/隊員服。 您所提到的部分是內部溝通不良造成的失誤。今後我們會更加仔細確認,避免再發生類似情況。 不過,在主線劇情以外的回憶等支線任務中也會出現角色穿著與轉職狀態不符的情況, 這是考量到若頻繁出現同一套轉職服裝,會讓內容過於單調,因此調整了呈現方式。 另外,用於宣傳的影片或圖片也有可能會讓角色穿著代表服裝或其他造型,敬請見諒。 |
| 劇情/故事 | |
| 劇情動畫/特效及其他BUG | |
| 問題 | 回答 |
| 請告訴我更新劇情的週期。 | 劇情內容的更新週期會根據類型而有所不同。 目前關於新地區或新副本的劇情,大約會以每年1次的週期更新。 回憶任務的劇情則會於夏季跟冬季各更新1次。 除此以外的劇情內容也會根據其性質及規模而有不同的週期, 但所有更新週期都有可能因為開發情況而有所變動。 |
| 關於新角色 | |
| 問題 | 回答 |
| 之後有推出男性角色的計畫嗎? | 我們知道有些玩家想要男性角色。 但各種資料都顯示,大多數特工偏好女性角色,因此目前的開發方向主要為女性角色。 但這不代表我們會完全排除男性角色,只是這並非目前優先開發的項目。 |
| 關於特效/配音 | |
| 問題 | 回答 |
| 請在進行劇情時增加動畫。 | 感謝您寶貴的意見。 雖然現實上難以將所有主要場景都製作成動畫, 但我們會持續尋找方法,以優質的動畫提高劇情投入程度。 |
| 隨著主線、支線活動劇情中的專屬劇本越來越少,也幾乎沒有支線活動的更新與份量,難道這真的是《封印者:CLOSERS》追求的劇情與劇本品質嗎? | 我們也有意識到您提出的問題。不過,隨著角色數量越來越多,為了保持主線劇情故事的完成度,我們就必須在一定程度上調整專屬劇情段落的數量。 我們認為若在同一個故事中讓太多角色擁有專屬劇情段落,反而會導致整體故事的節奏和完成度出現問題,敬請見諒。 另外,為了彌補減少的專屬劇情,我們也嘗試推出以特定角色為主的回憶任務,以及廣泛討論開發及導入其他劇情內容。 同時,我們預計會積極更新有一陣子未更新的支線活動劇情任務,增加能展現角色魅力的專屬劇情。 我們認為傳達可遊玩角色獨特魅力及聲音是《封印者:CLOSERS》故事中最重要的目標之一, 因此,未來我們會不斷思考更好的方向,持續摸索改善的方案。 |
| 其他便利性 | |
| 問題 | 回答 |
| 目前有超過20名角色,要推進每一位的劇情實在是太累了。請新增像「地下城與勇士」那樣,只要一名角色完成劇情,其他角色就能跳過的功能。 | 我們正在研議各種方案,希望建立一個「喜歡劇情的玩家」及「已體驗過劇情,想要跳過的玩家」都能滿意的系統。 |
| 系統/內容 | |
| 關於刷寶/獎勵/裝備/金幣結構/拍賣行&交易 | |
| 問題 | 回答 |
| 請不要擴充強化、重鑄、晶片階段。 | 擴充成長要素是無法避免的,因此我們正在謹慎考慮中。 不過,目前尚未確定,待確定後將另行公告。 |
| 請新增除了迷你遊戲等副本以外的內容。 | 目前正在研究中。 |
| 請擴充征服項目或定期重置征服項目商店購買次數限制。 | 目前沒有額外擴充征服項目的計畫,但我們正在準備以其他方式確認角色培養狀態的新內容。 除此之外,我們也正在開發玩家培養的角色越強,就能獲得越多獎勵的期間限定內容。 目前預計於11月更新,但根據開發進度,更新日期可能會有所變動,敬請見諒。 |
| 我認為要讓已刷完魔龍主宰的巴黎、龍之搖籃、伯爵等副本的玩家持續參與副本,才能讓新玩家更容易接觸到封印者。有考慮在額外獎勵中加入馬列克水晶、鼻荊、江臨箱子之類的道具,以此提升玩家定期參與副本的動力嗎? | 關於以前的內容,與其增加獎勵鼓勵特工再次遊玩, 我們更傾向於讓新手及回歸特工能更順利地推進遊戲,因此改善方向會以調整獲得材料的速度及降低內容難度為主。 |
| 請新增訓練的證明及白銀英雄盾的用途。 | 預計於12月改善。 |
| 請更新使用網咖租賃道具及憑證的兌換商店目錄、登入獎勵。 | 預計於12月中旬改善。 |
| 請問你們有改善網咖點數商店的計畫嗎? | 我們已經意識到目前網咖點數商店與各位特工期待的獎勵有一定落差。 我們預定於今年12月更新NPC商店及商店時,以網咖點數商店中的UNION追加憑證文件商店獎勵為主,進行調整及改善。 我們會努力提升網咖使用滿意度。 |
| 請問為什麼增加了EX重鑄,還是很難獲得S級? | 現在對95等級以上的道具進行一般重鑄時,出現S等級屬性的機率高於以往。 實際統計上,獲得S屬性的頻率也比過去大幅增加。 因此,我們確定許多玩家都覺得「很容易出現S屬性」。 不過,因為新增了EX重鑄及新零件使整體屬性池擴大,若是為了特定屬性而重鑄,可能會覺得機率偏低。 這種結構上的差異,可能會導致玩家在部分區間出現體感偏差。 |
| 請改善免費票券。 | 我們將於12月NPC商店改版時改善免費票券。 |
| 請問你們對獲得常見纖維、晶片有什麼想法嗎?即使已經新增了綜合收集副本,卻仍然感受不到副本的掉落數量有明顯差別。請問你們有考慮刪除副本,將常見纖維加入其他綜合收集副本的完成獎勵嗎? | 我們理解各位因綜合收集副本的晶片及纖維掉落量不足,因此覺得遊玩副本性價比偏低的意見。 因此,我們將會像此次中秋節活動一樣,持續推出活動型獲得途徑,讓大家可以在綜合收集副本以外的地方獲得晶片及纖維。 |
| 請放寬UNION WATCH每週貢獻度上限。 | 我們預計於今年12月NPC商店改版時,一併檢視貢獻度獲得量及其相關獎勵結構,並在必要時研討調整方案。 |
| 請問有更換UNION營地獎勵及改善便利性的計畫嗎? | 目前我的房間/農場已經偏離了《封印者:CLOSERS》的開發方向,從原先為了讓玩家更加喜愛角色、體驗次文化遊戲的感性及樂趣,變成了為獲得獎勵而進行的內容。 因此,我們認為該系統需要全面改善或重新改版,由於目前正在優先進行其他更新內容,所以暫時延後了我的房間/農場項目的改善。 日後進行改善時將另行公告。 |
| 請問有新增主要獲得PNA經驗值副本的計畫嗎? | 開發團隊已注意到PNA刷寶耗時過長的問題。 因此,為了減輕新手及回歸特工的成長負擔,我們計畫提高低等級區間的突變能力值增加量來獲得PNA經驗值。 除此之外,我們也在準備改善方案,擴大綜合收集副本以外可獲得PNA經驗值的區間,讓玩家可透過更多樣的途徑成長。 |
| 目前的綜合副本與鼓勵培養多個角色的方向不同,獎勵全靠運氣,能拿到的金幣也不到以前的一半。請問你們有打算要改善嗎?如果有的話,預計會在什麼時候進行? | 我們理解目前由於綜合收集副本的入場限制,導致玩家無法多加遊玩,因此我們也正在摸索可以從各個方面修改綜合收集副本的方式。 在確定修正方案以前,將會像此次中秋節舉行的「黃金田野副本」獎勵活動一樣,持續推出可補充綜合收集副本獎勵金幣的活動型內容。 |
| 請問有減少品質保證封印道具消耗量的計畫嗎? | 我們會研擬增加供給量的方案。 |
| 上次更新回溯拍賣行之後有稍微改善,卻也因此完全不會顯示回溯後消失的道具,導致我每天用收藏目錄確認道具時,總是會一直跳出「沒有此道具」的視窗。還有,以前可以在拍賣行裡面直接試穿沒有的道具,這樣就不需要離開拍賣行到時裝圖鑑試穿,感覺很方便。請問你們有打算回溯這種功能或重新改善拍賣行嗎? | 透過改善拍賣行,我們將顯示資訊的方式調整為以目前出售中的道具為主。 不過,我們也注意到部分玩家有確認未登錄道具的需求, 因此,我們將會改善「購買預約拍賣行」系統,方便玩家輕鬆確認未出售的道具。 |
| 關於新增/擴充內容 | |
| 問題 | 回答 |
| 請問有更新UNION競技場的計畫嗎? | 我們需要先進行幾項前置作業,讓PVP正常運作。 開發團隊正在確認的作業範圍,才能告訴各位是否可行。 確認完成後將再行回覆。 |
| 請正式推出UNION競技場。 | 為正式推出PVP,須先完成幾項前置作業。 我們內部正在確認、處理這個問題, 但目前無法提供確切的完成時間,敬請見諒。 |
| 請讓玩家在D伯爵副本通關後也能透過F4鍵直接進入下一個副本。 | 由於讓玩家透過F4鍵進入下一個地區可能有些困難, 但我們正在研議副本通關後,立即顯示副本現況板的方案。 |
| Flame Wave、模擬戰、突破挑戰副本什麼時候會加入整合入場系統? | 預計於12月更新中改善征服項目/突破挑戰/Wave內容,使其能在副本內使用整合入場系統開啟。 |
| 在即將新增的地區中,會新增史詩護盾嗎? | 目前暫時無法公開即將於新地區「仁川」登場的新護盾等級或詳細內容,敬請見諒。 相關資訊將透過12月的「預覽」公告依序說明,請耐心等候。 |
| 預計會在什麼時候擴充超頻晶片等級? | 目前雖有計畫,但時間尚未確定。 |
| 可以擴充征服項目層數嗎? | 目前沒有額外擴充征服項目的計畫,但我們正在準備以其他方式確認角色培養狀態的新內容。 除此之外,我們也正在開發玩家培養的角色越強,就能獲得越多獎勵的期間限定內容。 目前預計於11月更新,但根據開發進度,更新日期可能會有所變動,敬請見諒。 |
| 你們會改善綜合收集副本嗎? | 我們理解目前由於綜合收集副本的入場限制,導致玩家無法多加遊玩,因此我們也正在摸索可以從各個方面修改綜合收集副本的方式。 在確定修正方案以前,將會像此次中秋節舉行的「黃金田野副本」獎勵活動一樣,持續推出可補充綜合收集副本獎勵金幣的活動型內容。 |
| 請將收集副本:晶片副本改為可獲得T1彩色晶片、鉑金晶片等道具。 | 我們理解目前由於綜合收集副本的入場限制,導致玩家無法多加遊玩,因此我們也正在摸索可以從各個方面修改綜合收集副本的方式。 在確定修正方案以前,將會像此次中秋節舉行的「黃金田野副本」獎勵活動一樣,持續推出可補充綜合收集副本獎勵金幣的活動型內容。 另外,我們也計畫透過各種副本擴大獲得PNA經驗值的途徑。 |
| 關於社團/組隊 | |
| 問題 | 回答 |
| 有關社團的內容非常少,目前可以社團進行的只有社團副本而已。請問有計畫新增社團的其他相關內容嗎?像是同一社團參加副本或高級副本時可獲得額外增益,或是社團之間可一起遊玩的內容。 | 我們當然有在考慮相關內容,但由於特工沒有加入社團或未參與社團活動就無法體驗社團專屬內容。 考慮到若遊戲過於偏向特定群體,可能會導致部分特工被排除在外, 因此,我們目前優先開發的是無論有沒有加入社團,所有人都能體驗到的內容。 |
| 請問你們是有意讓遊戲朝單人遊玩的方向調整嗎?目前能一起組隊遊玩的內容有限,實際上玩得起來的只有副本而已。而像是每日副本的吉妲、雪、特莉絲副本,在收集完材料後便沒有什麼優勢了。而且我認為更新以後,海市蜃樓/摩天大廈/娛樂室根本就是被拋棄的副本了。 | 我們正在努力維持組隊及單人遊玩內容之間的平衡, 並以持續增加新內容作為開發方向。 |
| 副本/競標系統 | |
| 問題 | 回答 |
| 最近推出的副本結構太單調了。我說的不是副本難度,而是BOSS的模式/機制感覺都只是重複使用舊有的或隨便製作而已,相較於以前的BOSS或副本,現在就像是在攻擊一個稻草人BOSS。請問為什麼劇情中重要角色的戰鬥或動畫會這麼寒酸,以後推出的副本也會用這麼草率又無聊的方式製作嗎? | 這是為了讓更多玩家能夠享受遊戲,而調整戰鬥節奏與難度的內容。 雖然過程中可能有部分區間會讓您覺得有些單調,但我們希望能提供流暢的戰鬥體驗及更容易上手的內容。 未來我們會持續研議如何提升戰鬥的完成度,努力推出能夠展現出怪物風格的有趣副本。 |
| 請問為了提升困難副本及競標系統的完成度而被迫延期的4週內,你們經過哪些改善及試錯?另外,為什麼經過改善及試錯之後,普通和困難副本的差別卻只有BOSS體力、暴擊傷害抵抗力、復活次數限制等單純的數值差異,但副本BOSS模式、副本BUG卻都一樣? | D伯爵副本對開發團隊來說也是一個別具意義的內容。 做為《封印者:CLOSERS》的代表性副本,我們的目標是希望為各位特工帶來強烈衝擊及嶄新體驗。 開發團隊為此嘗試了各種內容,包含D伯爵專用入場系統、通關低階副本的增益構成、最終階段動畫及競標系統等。 然而,最終證明是我們太貪心了,我們無法一次實現如此龐大的要素。 由於與當時的開發人力相比,更新規模過於龐大,導致進度管理出現了差錯。 因此,我們未能同時推出競標系統及D伯爵副本,而是將副本的普通與困難難度分開,僅在困難難度中套用競標系統。 當時我們著重於競標系統的穩定及驗證結構,因此未能投入足夠時間改善怪物的戰鬥模式與整體戰鬥品質。 對於最終帶給各位特工不如期待的體驗,我們深感遺憾。 在無法給出明確的改善方案之前,我們不會在之後的內容中再次套用競標系統。 |
| 請問下一個副本也會使用伯爵競標系統嗎?如果會的話,會有改善計畫嗎?分配金額可以改成無分配次數也能獲得嗎? | 競標分配次數是為了改善平日配對隊伍不順利的情況而新增的系統。 此系統原本是為了吸引玩家持續遊玩、讓玩家能更輕鬆地加入隊伍,但我們也理解這對各位特工造成了不便。 因此,若未來採用競標系統,我們將討論改善方案,努力提供更好的系統。 |
| 立繪/時裝 | |
| 關於時裝上市/復刻/新服裝 | |
| 問題 | 回答 |
| 各個角色之間的角色時裝數量差距太大了。 | 新角色時裝由於數量不足,因此正在持續提供時裝。 另外,我們也注意到現有角色之間的時裝數量差異。 我們雖然希望能公平地提供時裝,但實際執行上確實有困難,敬請見諒。 我們會盡全力尋找解決方法, 也非常歡迎各位提供寶貴的建議,謝謝。 |
| 拜託像「靈魂行者」一樣增加內衣系統吧…即使想搭配造型,也常常因為內衣而覺得很奇怪。 | 我們曾測試過此功能的可行性,但目前確認到許多問題,像是內衣部位的皮膚與腿部不同,以及李雪菲、徐維莉的內衣結構不同等,因此難以增加此功能。 |
| 有計畫推出像「黑暗光輝」這種稀有時裝嗎? | 稀有時裝是依照當時登場的角色製作的, 由於開發時間比普通時裝更長,因此目前沒有為新角色額外製作稀有時裝的計畫。 |
| 請將部分時裝的城鎮動作改成面向正前方,而不是側面。 | 未來開發的城鎮動作將以讓玩家能好好欣賞角色姿態的形式設計。 不過,若是將所有姿勢都改成面向正前方,會導致不同時裝看起來都很相似。 因此,我們不會讓所有姿勢都面向正前方,敬請見諒。 |
| 關於立繪 | |
| 問題 | 回答 |
| 立繪品質不一致,也很常品質下降,甚至出現過像是AI生成的立繪,請問你們有打算維持品質或聘請新的藝術總監嗎? | 美術設計主要是負責設定整體美術方向,並進行最終檢查的人。 《封印者:CLOSERS》除了早期以外,這項工作一直是由各部門分工進行的。 我們理解各位玩家的訴求並不是有沒有AD,而是希望立繪能保持一致的美術風格及品質。今後各部門會更努力實現玩家的訴求。 |
| 新角色時裝立繪與原有的角色立繪之間的品質差距太大,有時候甚至會覺得不像是同一個角色。請問你們有計畫管理、改善整體美術品質,確保立繪維持一致的水準嗎? | 《封印者:CLOSERS》在過去這10年內與許多藝術家合作過, 而每位藝術家的畫風多少會有些許差異。 目前我們已加強審核與指引方針,以維持立繪整體方向與品質的一致。 未來我們也會持續努力提供給各位特工一致水準及完成度的立繪。 |
| 關於金幣 | |
| 關於培養多個角色 | |
| 問題 | 回答 |
| 是否會針對培養多個角色的玩家增加製作及升級金幣減免支援? | 預計將會刪除製作與升級時所消耗的金幣及部分材料。 |
| 我是最近因為社團相關更新導致會長職位問題而回歸的玩家。我覺得就算只想培養一個主要角色就非常困難了,請問《封印者:CLOSERS》開發團隊是如何規劃讓新手及回歸玩家獲得金幣,進行配裝後在封印者中站穩腳步? | 感謝您寶貴的意見。我們正在深入思考如何減輕新手及回歸玩家遊玩遊戲的負擔。 此外,我們預計於今年11月中旬的更新中,刪除製作與升級時所消耗的金幣及部分材料, 希望能藉由此次更新幫助到新手/回歸特工。 |
| 關於金幣獲得途徑 | |
| 問題 | 回答 |
| 請刪除上限價設定過低的道具上限價限制。 | 目前已解除所有時裝的上限價限制。 對於其他道具,我們也正在逐步解除上限價限制,並持續朝著提高交易自由度的方向進行調整。 若您發現設有上限價限制的道具或時裝,請回報給我們,我們會在確認後進行修正。 |
| 可以在轉換器、禮包、活動等內容中,增加更多裝備提升消耗品的獲得途徑或數量嗎?身為培養多個角色的玩家,就算我經常購買商城道具,依然會遇到消耗品不夠的情況,就算我想從拍賣行購買,卻也常常買不到或是價格過高。 | 關於提升消耗品,正如先前回答中所提到的,我們預計於11月中旬刪除製作與升級時所需的金幣/材料,希望能藉由此更新減輕培養多個角色時的消耗品負擔。此外,我們也會持續改善消耗品的獲得途徑。 |
| 遊戲內的金幣獲得途徑越來越少,就算一般強化之類的消耗品價格跟2年前一樣,但經濟卻還沒恢復正常,難道你們不覺得有其他真正的原因嗎? | 我們正在持續監測金幣的現金交易價格及遊戲內的流通情況,並持續研議多項措施以確保經濟維持穩定。 不過,為了緩解長期營運導致的通貨膨脹,我們不得不調整金幣獲得途徑及數量。 首先,預計於11月更新中「刪除所有裝備製作與升級時所需的金幣、彩虹次元精髓、穩定的次元裂痕道具」。 今後推出的所有裝備也會統一套用此更新。 |
| 請增加轉換器、禮包、活動等提供UNION裝備潤滑劑的獲得途徑。 | 關於裝備品質系統,目前正在考慮2種方案。 [1.變更為不需使用潤滑劑,裝備品質即為100%//2.提供可讓裝備品質必定達到100%的道具] 具體方向將於日後進行時另行公告。 此外,對於使用量較大但缺乏獲得途徑的各種要素,我們也正在準備擴大獲得途徑。 |
| 戰鬥/平衡 | |
| 問題 | 回答 |
| 請說明進行平衡更新的標準。 | 角色平衡會參考主要內容、排名、挑戰內容等指標, 並綜合分析包含實際遊玩體驗、各位特工的意見在內的各種資料後,選定調整平衡的目標。 |
| 請新增一個可確認各副本BOSS在不同模式下的傷害減少量及所有體力等等的UI。 | 我們會將該建議納入 [BOSS體力計量條UI] 改善項目內,並於撰寫開發路線圖時提出討論。 不過,由於目前正在進行其他更新日程,因此暫時難以立即推進,敬請見諒。 |
| 請提前公布重製角色技能的順序。 | 正如大家所知,最近預計要進行重製的角色是「納塔」。 今後將依照角色上市順序依序進行。 但開發與套用順序可能會變動。 |
| 在2021年的座談會上曾提及PVP改版計畫,而在8週年時,李承憲前PD也在INVEN採訪中明確表示過對PVP改版有信心。但如今11週年已近在眼前,請問改版的進度怎麼樣了呢?是否還有意願推動改版? 請給我一個明確的回答。 https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=279472 - 8週年採訪 |
在動作RPG遊戲中,PVP是能帶來另一種樂趣的內容。 不過,由於進行PVE平衡更新時會影響到PVP, 若要讓PVP正常運作,須先完成幾項前置作業。 我們內部正在確認、處理這個問題, 但目前無法提供確切的完成時間,敬請見諒。 |
| 其他 | |
| 問題 | 回答 |
| 根據開發者日誌,導入競標系統是為了穩定經濟並改善單調的刷副本體驗,但我認為可以像迷宮之夜副本那樣,在副本中讓夢魔商人以低機率出現販賣稀有道具,也可以達到效果。 即便如此,《封印者:CLOSERS》一定要採用競標系統的理由是什麼呢? |
正如在CLOSER TALK內所說的,導入競標系統除了穩定遊戲內的經濟及改善單調的刷副本體驗以外,也包含了讓所有特工都能擁有同等機會。 我們之所以新增競標系統,是為了讓所有參與副本的特工都能得到機會,而不是依賴機率。 |