親愛的特工們,
感謝大家在見面會報名時留下想對製作人說的話與寶貴提問。
李昡洙 PD 不僅在活動現場親自回答抽選問題,也仔細閱讀了大家的留言。
今天,我們也將更多來自特工們的提問與 PD 的回覆一起公開,
希望讓所有特工都能感受到 PD 想傳達的心意與未來更新方向。
以下為本次 Q&A 精選內容:
| 1.17村箱子還有機會未來再出現嗎 不然像針這類的資源很難取得 |
| 我們正在慎重檢討,如何在不破壞遊戲經濟平衡的前提下,發放與強化器防護劑相關的消耗品。 目前正在規劃可在金幣商店及遊戲內其他方式取得這些道具的方案, 相關議題仍在內部討論中。 若有確定新增或變更,將會在更新公告中正式告知。 |
| 2. 請問有沒有將過去的稀有、輝煌時裝(黑暗濃縮、模控科技、樂團)繼續出新角色的打算? |
| 在進行新時裝跟新角色時,我們發現以現在來說,將過去的時裝安排在更新時程上,並不是件簡單的事情。 但是因為我們也一直都知道玩家都熱切希望這件事情,會以新角色開始依序追加時裝方向製作。 像是最近有反應的所羅門武裝,會視開發狀況之餘而去新增製作。 |
| 3. 希望多一點互動,單人副本太多了,好不像線上遊戲。 |
| 我非常認同。 目前我們正在討論,是否要將副本類型分成兩大方向──一種是玩家可以單人投入時間攻略的副本, 另一種是需要多位玩家互相協作的副本。 不過最重要的是:在這兩大方向的設計中,不能有被排除或被落下的玩家。 市面上許多 MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)都有像「攻城戰」、「勢力戰」這樣的核心內容, 但在這些遊戲中,也常常出現無法參與核心玩法的玩家群體。 我們封印者屬於 MO(多人線上動作)遊戲,因此相比之下,玩家被落下的情況發生機率較低。 但若是有強制「組隊遊玩」的副本設計,即使該副本內容有高趣味性或豐厚的獎勵, 對於那些害怕或不喜歡組隊的玩家而言,仍可能成為他們會避開的內容。 據我所知,以往歷任 PD(製作人)們也曾有過類似的苦惱。 因此,我們目前正準備能讓不同類型玩家以各自的節奏參與同一個目標的內容── 無論是個人貢獻、組隊貢獻,或是透過社團貢獻的方式,都能有參與感。 我們會盡快讓這類內容能夠準備好並推出。 |
| 4. 期待第5套輝煌時裝消息. |
| 雖然今年有些遺憾地,我們目前不會再推出全新的輝煌時裝。不過,我們有為全角色準備了新增特殊視覺效果的新款時裝,希望能作為替代內容帶給大家新的樂趣。 我們也充分了解玩家們對「輝煌時裝」的熱情與滿意度,目前正在更深入地規劃,希望能以更完善的方式呈現給大家。 在明年,我們將努力推出全新的輝煌時裝,或是帶來比那更強烈、更令人期待的內容。 |
| 5. 有可能增加遊戲內常駐競技場循環大賽嗎?並且能在競技場中增加能夠讓玩家自訂技能等級(之前的技能點數設定),讓喜歡玩PVP的玩家能夠因為自己的技能配點組合與不同組合的玩家切磋研磨技術。 |
| 隨著封印者服務時間的延長,以及玩家戰鬥力的飛躍成長,我們開發團隊認為 PVP 需要進行全面性的結構改版, 這是我們目前正在重點考慮的開發項目之一。 PVP 的重製與調整一直是我們開發團隊持續放在心上的改善課題。 不過,也希望大家能理解,這項改版的開發規模相當龐大,且需要投入相當多時間。 當然,也有玩家可能會說: 「我平常不太玩 PVP。」 「我對 PVP 沒特別興趣。」 正因如此,我們反而希望打造出即使是不玩 PVP 的玩家也能享受的、讓更多人願意參與的 PVP 模式。 這正是我們開發團隊的目標,我們也會持續研究、努力實現這樣的方向。 |
| 6.舊時裝可能推出活動贈送或套裝禮包販售嗎? |
| 我們正在準備以多種形式,讓各位《Closers》玩家能再次獲得過去的服裝。 目前預定新增一個名為 「莫爾塔精品店」 的新服裝取得途徑。 玩家可透過遊玩獲得的道具進行轉蛋,有機會獲得過去推出的服裝。 若是沒有再販限制的服裝,我們將會透過「莫爾塔精品店」的不同賽季,陸續提供給玩家。 |
| 7.關於角色技能重製的部分,目前已經進展到蕾比雅這個角色了,有預計重製到哪個角色為止嗎? 還有需要花多少時間? |
| 蕾比雅之後將輪到 納塔角色,並會依照角色推出順序進行後續的技能重製。 在「紅狼隊」的角色重製全部完成後,將會進入角色/技能為單位的個別重製階段。 我們的開發目標是以與過去相同的節奏,每一季進行1位角色的重製。 若該季度有新角色推出,則不會進行重製作業。 以目前進度來看,韓服預計要到 2027 年 1 月 才能完成紅狼隊全員的重製。 |
| 8. 其他兩個小隊(夜梟、嚙鼠)後續有出新角色的計劃嗎? |
| 回答是YES。 實際上目前有正在規劃中(旦角色製作需要比預想中還要長的時間) 雖然沒有各分隊的人數一定都要一致,但我知道大家都想要。 首先會先以分隊的人數一致去計劃。 |
| 9. 可以多一點男角嗎?或者把江臨洗白來鼠隊也可以,太多女角了 |
| 我們都知道玩家有許願男角,但是因為封印者大部分玩家為男性,且有許多數據顯示比較喜歡女角, 因此我們主要還是以開發女角為主。 如果有像提問者玩家一樣的想法越來越多的話,我們會再來考慮這件事情。 |
| 10. 希望重視手把UHD介面的bug修正 (體力目前仍會顯示、icon會變大的異常) |
| 真是非常不好意思,手把UHD支援開發並不是很順利。因為封印者在技能按鍵比較多的特性, 跟主機遊戲一樣支援把手是比較困難的。但我們知道其他國家使用遊戲把手的玩家還是很多,會再針對這個部分進行討論。 |
| 11. 可能考慮降低紅裝的需求場次嗎? 希望將裝備提升到最新的進度同時,玩好幾隻角色,但1000場才能做一件紅裝對一些玩家來說很困難。 |
| 我認為目前封印者的史詩裝備相比其他遊戲來說,獲得條件相對過於容易。 這些裝備屬於「只要花時間就能獲得」的類型,而其有效週期大約為兩年,直到同部位的新裝備登場為止。 有部分玩家覺得製作難度太高,可能是因為他們受限於各種現實因素,無法頻繁或長時間遊玩; 但反過來說,對於投入大量時間的玩家而言,太容易的條件反而可能削弱他們的挑戰慾望與成就感。 當然,我們開發團隊也深刻感受到,近年遊戲趨勢逐漸朝「投入時間越少、滿足感越高」的方向發展。 因此,針對「放寬史詩裝備製作條件」這一議題,我們也正在審慎檢討整體的結構與平衡, 包含史詩裝備的價值維持週期、道具製作系統等部分, 希望能在不久的將來,以更平衡的方向帶來具體成果,呈現給各位玩家。 |
| 12. 希望有機會出活動關卡讓大家可以操作其他劇情角色來通關副本。 |
| 這是個有趣的意見呢。如果是能讓玩家操作NPC或是BOSS來通關的活動副本,似乎有研究開發的可能性, 會將此意見納入開發參考裡 |
| 13. 遊戲的資源給得越來越少,對於剛加入的新手或是本來就是比較休閒的玩家來說很難追上老玩家戰力,希望能增加讓低戰力角色能好刷資源副本,獲取比高戰力角色多一點資源 (金幣或是其他材料) |
| 以服務時間相對較長的韓國伺服器為基準,目前的通貨膨脹已成為動搖《Closers》遊戲經濟根本的嚴重問題。為了改善這一狀況,我們正在逐步推行經濟系統的重整。 與其持續增加金幣與材料的發放量,我們採取的方向是: 同時縮減發放量與使用需求,也就是透過降低支出與產出來穩定整體經濟。 預計在今年結束前,將能正式向玩家公開相關改版內容。 我們的開發方針是:「投入時間應該用於角色成長與能力提升,而非為了單純獲取信用點而被迫重複遊玩。」 因此,這類單調的「為賺錢而玩」的遊戲結構,將會被逐步移除。 |
| 14. 很喜歡封印者這個IP,是否會有考慮開發其他衍生的作品? |
| 目前並沒有在進行封印者的 IP 擴展計畫。 開發團隊目前的方針是全力專注於封印者本篇的開發與營運。 不過,我們也在嘗試將封印者IP 應用於其他媒體領域,這部分正處於測試階段。 雖然尚未確定會以什麼形式呈現,但我們希望各位玩家能期待,未來能在不同媒體中與封印者的角色再次相遇。 |
| 15. 希望活動多送一些時裝~貼紙活動希望按一下就能把貼紙全數打開,還有一鍵把相對應的貼紙貼上 |
| 我們非常清楚,時裝(Costume)是提升玩家遊戲滿意度的重要要素。 雖然時裝銷售同時也是我們營運的生命線…… 但對於過去製作的時裝而言,若我們不重新販售,玩家即使想擁有,也會陷入無法取得的情況。 為了改善這一點,我們正在推行名為「常駐扭蛋(暫定名)」的系統,希望能讓玩家以更低的負擔獲得舊有時裝。 此外,我們也會持續改進過往的系統,以更好地滿足大家對時裝的各種需求。 關於貼紙活動部分,原本需要「開啟兩次箱子」的舊系統,現在改為「開啟箱子後立即登錄貼紙」的形式。 雖然這個設計原本是為了讓玩家之間能交換箱子,但實際上多數玩家是自己直接開啟使用, 因此我們也會進一步調整,讓整體流程更加便利、操作更順暢。 |
| 16. 能否開放台版使用日文配音 |
| 我們也清楚,次文化類型遊戲的玩家普遍偏好日文語音。 但目前我們針對各地版本是採取獨立管理的方式,因此這部分需要進一步審慎評估。 更具體來說,日本版本因採用日文配音,在更新時需要額外的配音錄製時間,因此往往是最晚套用更新內容的版本。 至於台灣版本,新內容更新的時間點與韓國沒有相差太遠,如果必須等到日文語音完成配音後再更新, 屆時更新版本就會出現部分語音缺漏的情況,導致實際上難以在資料管理上維持一致性。 這確實是我們也一直在考慮的問題,但若要因此調整整體更新節奏,在現階段恐怕仍有相當的困難。 |
| 17. 遊戲的拍照角度只有左右轉動太少了,以後會選擇像最近測試縱向的模式一樣,考慮來個360度切換視角拍照嗎? |
| 這部分因為我們遊戲本身的結構性限制,所以存在技術上的限制。可以想像成電視攝影棚或舞台劇的舞台—— 由於封印者是一款橫向卷軸動作遊戲,在設計上有許多地圖並不是以 360 度完整背景的方式製作。 如果讓鏡頭可以 360 度自由旋轉,那麼在某個角度下勢必會拍到尚未製作的空白區域。 而我們並不希望讓玩家看到角色站在黑色空間裡那樣的畫面。 |
| 18. 可以根據伺服器不同去做經濟安定化嗎 台服物價永遠都高價不降 |
| 無論是哪一種貨幣或付費資源,我們都會根據各國的物價水準來考量調整,無論幅度大小皆然。 對於實體商品而言,因為難以在不同地區間進行流通或轉移,所以我們通常會採取較有彈性的定價方式。 但若是數位商品,一旦開放跨地區購買,玩家就有可能透過非正常管道(變通方式)選擇地區登入或購買。 這也是為什麼在相同內容下,要針對地區差異進行全面的價格調整相當困難的原因。 不過,我們也認為,若台灣的封印者玩家能在合理可負擔的範圍內購買各類商品,這樣的情況對我們而言並非壞事。 針對這部分,我們也會與各地區服務負責人進一步討論,看看是否能找到更合適的調整方向。 |
| 19.辛苦PD了,希望封印者未來能越來越好,迎接下一個十年。也期待第四季結局和第二部劇情的發展。 主線故事已經到了重要關頭,能透漏一些後續的安排嗎? |
| 感謝您的期待。 為了回應玩家的期待,我們目前正以韓服為基準,全力開發預計於 12 月推出的新地區劇情。 台灣伺服器預計於 1 月更新,請再稍作等待到 1 月。 |
| 20.遊戲內容可能再增加一些娛樂性(像上次的夏日活動副本) 競爭性( 跑酷障礙賽、謎題搶答賽) 等活動副本嗎? |
| 如您所知,《封印者》是一款橫向卷軸遊戲, 「沙灘跑者」的開發起點正是「若能讓角色上下移動會怎樣?」這樣的發想。 整體方向仍會以《封印者》風格的內容與活動為主, 但在特別節日時,我們會開發能帶來全新體驗的多樣活動內容。 若玩家有希望看到的活動形式,也歡迎提出建議。 |
| 21.關於PVP,追加詢問事項,PVP技能點有Ex和無Ex之分的重要性,是否有機會改回手動調整? |
| 目前的開發結構下,PVE 與 PVP 的平衡改動會互相影響。 我們正在進行 PVE 與 PVP 分離作業, 由於該項工作需要相當長時間與大量測試,因此暫時無法提供確定的改善方向。 待分離完成後,我們將會逐一檢討角色的 PVP 參與、平衡與新 PVP 內容,再另行公告。 |
| 22.遊戲字體希望能調整大小,或是能提供給玩家調整,目前電腦螢幕解析度越來越高,遊戲字體就會來越小… 看得很吃力。 |
| 我們充分了解玩家對字體過小的不便反應。 但要調整字體大小,必須重新設計所有與 UI 互動的要素,該過程需要投入大量開發資源。 目前短期內難以實裝,但今後新增的內容或系統,我們會盡量以提升字體可讀性為方向來開發。 |
| 23.遊戲的信箱是否考慮 帳號共通? |
| 我們充分理解該功能的必要性與不便。 目前玩家必須逐一登入各角色領取郵件,再手動轉移至帳號倉庫,確實繁瑣。 但由於郵件獎勵中包含「僅限特定角色」及「帳號共用」兩種類型,因此直接將郵件共用化有實作上的困難。 我們將另行制定政策,透過活動頁面等方式發放帳號單位的獎勵,以盡量減少玩家的不便。 |
| 24.希望之後會有IP的聯名合作,之後會有這個可能嗎? |
| 若能找到合適的合作夥伴,我們會積極推進。 |
| 25.中國和日本和台灣伺服器的遊戲更新進度不盡相同,有沒有統一韓國伺服器以外的各國伺服器的遊戲更新進度的計畫? |
| 過去兩年,我們一直努力提高內容供應速度,盡量讓台服/中服/全球服的更新節奏與韓服保持同步。 但因各國在本地化(翻譯)、服務環境與活動排程上有所差異,目前仍難以完全統一所有伺服器的更新時程。 我們正持續研究如何縮小這些落差,以提升同步度。 |
| 26.轉場畫面好浪費時間,有沒有可能針對此部分進行優化? |
| 我們也意識到部分讀取畫面時間過長的問題。 目前仍持續進行最佳化作業,但由於遊戲已營運超過十年,要做到讓玩家「明顯感受到改善」仍需時間。 我們會持續檢討、優化讀取與效能相關部分。 |
| 27.社團副本是否有計畫要更新,ex. 副本與獎勵部分 |
| 目前沒有直接改善公會副本的具體計畫。 不過,我們正在企劃不僅限於公會成員,而是所有玩家都能共同享受的新內容, 今後也將持續努力推出能提高樂趣與參與度的多樣活動。 |
| 28.未來是否可能出世界王(終極大boss)副本,依照玩家戰力輸出值,獲得相應內容物,輸出排名越前面獲得的就越多, 也可設計一些輸出排名前幾名可獲得的兌換道具,可用這兌換道具兌換專屬限定時裝或裝備。 |
| 這個問題讓我再次意識到開發資訊保密的重要性。其實我們正在構思與提到的形式非常相似的內容。 不過,由於這將與以往的開發形式不同,因此可能需要較長時間才能實裝。再請希望各位玩家們能耐心等待。 |
| 29.希望能出副本機制難度較難的副本,現在副本都只要戰力達到後,就很容易通關,沒有挑戰性, 可出設計一些高難度副本,挑戰玩家間的配合默契,但通關時可獲得比當前副本還要多的資源量, 吸引玩家呼朋引伴組隊一起通關獲取資源。也能增加老玩家的成就感多帶帶同公會的萌新。 |
| 開發團隊也認同目前高戰力玩家缺乏挑戰內容的問題。 我們正以兩種方向進行 R&D 與開發: 1.專為高戰力玩家設計的內容。 2.戰力越高可獲得更多獎勵或更快通關的內容。 我們將盡力開發能同時滿足高戰力玩家、並讓其他玩家也能在提升戰力過程中感受成就樂趣的新內容。 |
| 30.釋放終極技能的時候,希望可以使用寵物技能或是強制阻斷來中斷終極技能。 |
| 我們正在進行 終極技能重製的 R&D。 目前著重開發終極技能的特殊效果, 同時將終極技能立繪取消以及 增益藥水道具 跟 強化增益-極限邊緣這些功能也將一起進行。 雖然大部分角色的施放時間會調整至相近, 但攻擊判定發生時間仍會有差異,因此目前沒有計畫新增「中斷究極技」的功能。 |
| 31.目前賽特、哈比有"次元世界之透明時裝武器"隱藏模組的那種,希望能做齊其他角色,例如像露西的棺材就太大了。 |
| 若將武器模型完全透明化,會導致角色在待機或使用表情動作時的動畫顯得不自然,因此目前難以實施該建議。 但我們已留意到部分角色的武器確實會遮擋角色外觀,未來新角色將以「不遮擋角色、能清楚展現外觀」的方向進行動作設計。 |
再次感謝各位特工們的支持與愛護,
特工們的意見對封印者都是必需的養分,結合大家多樣的意見與反饋,
才能讓《封印者:CLOSERS》以更令人滿意的姿態完成。
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《封印者:CLOSERS》營運團隊 敬上